Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image
Scroll naar boven

Boven

Hatred the game: gewoon ‘echte’ moorden

Hatred the game: gewoon ‘echte’ moorden
Dennis de Vries

Een regen van kogels doorzeeft de aanwezigen van het gezellige huisfeestje. Een vrouw blijft gewond achter. Huilend probeert ze weg te kruipen. De camera zoomt in. Een, twee, drie keer wordt een groot mes met alle kracht in haar rug gestoken. Een bevroren politieagent zweeft voorbij en blijft in de hoek van de kamer vastzitten. “Eh, ja. Dat is dus nog een bug die we er uit moeten halen”. Naast me zit Jarosław Zieliński, CEO van gamestudio Destructive Creations. Ik kijk toe hoe hij Hatred speelt, het meest besproken computerspel van dit moment.

De Poolse gamestudio Destructive Creations en hun game Hatred waren wereldnieuws afgelopen weken. De trailer van het spel die het bedrijf op de site zette sloeg in als een bom. Te zien was hoe een naamloze hoofdpersoon zonder enig motief onschuldige mensen neermaaide. Bij special kills werd van dichtbij getoond hoe doodsbange voorbijgangers een pistool in de mond kregen en de trekker werd overgehaald. Geen verhaal, geen scores, gewoon ‘echte’ moorden. De verontwaardiging was niet van de lucht. Bijna elke gamesite wijdde er één of meerdere artikelen aan, en ook traditionele media als de NOS lieten van zich horen met koppen als: “Is dit de meest gewelddadige game ooit?”

Hoe is de ‘moordsimulator uit Polen?’

Dit soort koppen zijn precies de reden dat Zieliński al weken met een grijns op zijn gezicht rondloopt. Ik ben op bezoek in het kleine kantoor van Destructive Creations in het Zuid-Poolse stadje Gliwice. Zo’n acht man werkt daar in een verduisterde ruimte aan de ‘moordsimulator’ Hatred, dat nu ruim vier maanden in ontwikkeling is. Het is nog te vroeg om zelf te spelen, de controls zijn soms nog fucked up, aldus Zieliński. Maar hij kan het eerste level wel zelf even spelen om een indruk te geven.

De sfeer in Hatred is grimmig en duister. De reacties van de slachtoffers zijn pijnlijk geloofwaardig, de oneliners van de moordenaar zonder een greintje humor of compassie. “Press Q for special kill”, flitst er in dikke rode letters in beeld. Er wordt ingezoomd op een politieagent die ligt te creperen, en van dichtbij een kogel door zijn hoofd krijgt. Zijn schedel explodeert, een rood balkje loopt vol. “Dat is het enige wat niet realistisch is”, legt Zieliński uit. “Bij elke special kill krijg je er health bij”.

‘Doodsbedreigingen hebben we nog niet eens gekregen’

Deze special kills, gekenmerkt door talloze manieren waarop iemand vol in beeld over kling wordt gejaagd, zijn daarmee een belangrijk onderdeel in het spel. Maar de wereld bleek slecht voorbereid op de close-up liquidaties, zo bleek toen ze de trailer openbaar maakten en meteen wereldberoemd werden.
Voor een gamestudio met nul złoty aan marketingbudget, loont het om tegen heilige huisjes te schoppen. Natuurlijk had Zieliński gerekend op flink wat negatieve aandacht. Die kreeg hij ook. Beschuldigingen dat hij en zijn team neo-nazi’s zouden zijn doken al snel op. “Ik en anderen hier hebben familie verloren aan de nazi’s. Waarom zouden we zoiets aanhangen?” Zieliński werd er pissig om, zegt hij zelf, en schreef samen met zijn collega’s een blogpost om de claims te weerleggen. Ze bleven niet lang chagrijnig. Waar ze namelijk niet op gerekend hadden, was de hoeveelheid aan positieve feedback. Zieliński opent zijn mailbox en scrolt door ruim duizend onbeantwoorde mails. “Dit zijn allemaal fans, ik kan het niet bijhouden. Haatmail staat in een ander mapje.” De teller van dat mapje staat op 43. “Doodsbedreigingen hebben we nog niet eens gekregen”, grijnst hij. “Maar waarschijnlijk omdat de mensen die dat normaal doen, nu onze fans zijn.”

 

De baas van Destructive Creations, Jarosław Zieliński, in een zeldzaam moment waarop hij geen middelvinger opsteekt naar de wereld.

De baas van Destructive Creations, Jarosław Zieliński, in een zeldzaam moment waarop hij geen middelvinger opsteekt naar de wereld.

 

Ook de interviewaanvragen stromen zijn mailbox binnen. Elk interview begint met dezelfde vraag: waarom? Waarom zo veel geweld? Zieliński: “Geweld is vaak het meest aantrekkelijke aan games. Veel titels gaan daar al heel ver in.” De vergelijking met de Grand Theft Auto serie of Call of Duty dringt zich op. Zieliński noemt zelf Tomb Raider: “Dat spel is brutal as fuck, je verbrandt mensen levend. En wat denk je van Nathan Drake?” De protagonist uit de Uncharted-spellen heeft zelfs volgens zijn eigen fans een steekje los. Toch is er één game die tijdens alle commotie vaak naar voren kwam: Postal, uit 1997. In deze topdown shooter ging je namens de hoofdpersoon ook op een nietsontziende moordtocht, zonder aantoonbare reden.

‘Postal’ als inspiratie

Zieliński: “Ik vond Postal een tof spel, maar bij Postal 2 was ik het niet eens met de richting die de ontwikkelaar met het spel ging. Teveel humor, te cartoonistisch. Ik vond juist dat Postal nog wel wat duisterder en realistischer mocht.” Dat is Hatred geworden. Destructive Creations mikt op de sfeer van een horrorfilm. Het is grotendeels in grijstinten, met slechts explosies en zwaailichten om wat kleur aan de boel te geven. Het feit dat de hoofdpersoon een lange zwarte regenjas aan heeft, helpt de controverse. Amerikaanse media zagen direct overeenkomsten met de jongens die in 1999, gekleed in lange zwarte jassen, op Columbine Highschool een bloedbad onder hun medescholieren aanrichtten. Zieliński: “We hebben ‘m die trenchcoat gegeven omdat hij daar veel wapens in kwijt kan. En die wapperende jas ziet er cool uit als hij rondrent. Het past bij de sfeer.” De achtergrond van de moordenaar is verder bewust niet ingevuld. Zijn naam, zijn geschiedenis, zijn motief – allemaal onbekend. “Misschien is er vroeger iets verschrikkelijks met hem gebeurd, of misschien kreeg hij gewoon niet genoeg cadeautjes met zijn verjaardag. Dat kan de speler zelf invullen. We willen geen empathie kweken voor de moordenaar. Hij doet wat hij doet.”

 

 

Al die haat? We don’t give a fuck. We zijn niet op zoek naar applaus van moraalridders.

In uitgebreide opiniestukken, editorials, podcasts en reactievideo’s komt ook steeds de vraag terug waarom dit de grens over gaat. “Er is veel hypocrisie aan het licht gekomen die me nooit is opgevallen” luidt de conclusie in de podcast The Geek Access, die een gehele uitzending wijdden aan het spel. “De discussie ging altijd over of het geweld uitlokt, nooit over of het te veel was.” Die hypocrisie valt ook Ben Gilbert van Engadget op: “GTA zegt, je bent een crimineel en je vecht om te overleven. Dus is het ok om die mensen te vermoorden”. In Hatred ontbreekt dat excuus, hoe flinterdun ook, wat voor hem het gevoel van onbehagen verklaart. Boris van de Ven van Gamekings gooit het in een video op zijn site op ‘shock art’: “Mensen gaan hierdoor nadenken over de context waarin ze videogames beleven. (…) Geweld in games is geweld in games, maar waarom is dat tof en wat is er dan tof aan?”

Felle kritiek is er ook. Veel zelfs. Gamers wijzen het hele idee af omdat zinloos geweld van dit niveau verwerpelijk is. Website Polygon had zes artikelen nodig om uit te leggen dat ze geen artikelen wilde schrijven over Hatred. Power Unlimited plaatste de trailer bewust niet in hun nieuwsartikel over het spel, omdat ze niet willen dat traditionele media lucht krijgen van het spel: “Het gedoe rondom geweld in games is net een beetje naar de achtergrond geschoven, laten we dat alsjeblieft zo houden”. Het ‘gedoe’ van traditionele media over geweld in games is aan Zieliński niet besteed. “Het is makkelijk om iets wat je niet kent de schuld te geven. Over 30 jaar krijgt een ander medium wel weer de schuld als ergens een moordpartij plaatsvindt”. Ook de kritiek van gamers laat hem koud. “Al die haat? We don’t give a fuck. We zijn niet op zoek naar applaus van moraalridders. We willen een toffe game maken.”

 

hatred-screen3

 

Die game draait om zinloos geweld. Maar het is niet de doelloze moordsimulator die het even leek te zijn. Je kunt weliswaar geen high-scores halen en er is geen achtergrondverhaal, maar een doel is er wel: een teller telt af tot je genoeg onschuldige mensen hebt afgeschoten. Bewapende politie telt daarbij niet mee. Er zijn side-missions, voornamelijk bestaande uit ‘doodt iedereen op het feest/in de winkel/een bepaalde locatie’. Er zijn achievements te halen: “Die zijn verplicht als je het spel op Steam wilt verkopen”. Er zijn levels, zeven verschillende. En het spel eindigt in een ontknoping waar Zieliński nog niets over kwijt wil. Nou, bijna niets: “We eindigen niet met iemand die wakker wordt en dat het allemaal een droom was. Er zit een echt einde aan.”

Geen kerken, geen kinderen, geen dieren

En het spel kent ook wel degelijk duidelijke grenzen over wat wel en niet kan qua geweld. Zieliński: “In Postal kun je op een gegeven moment naar een kerk om daar iedereen uit te moorden. Dat doen we niet in Hatred”. Opvallend, maar de reden is vooral van praktische aard. In Polen, waar een kleine 90 procent van de bevolking praktiserend katholiek is, leidt zo’n geintje tot jarenlang slepende rechtszaken. Iets wat een kleine gamestudio zich niet kan veroorloven. Ook kinderen zitten niet in de game. Dat voelde volgens Zieliński niet goed. “Komt nog bij dat volgens de hoofdpersoon iedereen schuldig is. Maar dat gaat niet op voor kinderen. Die zijn sowieso onschuldig.” En kinderen zijn lastig om te maken. Virtueel gezien dan. Net als dieren: “Dan moeten we compleet nieuwe 3D modellen ontwikkelen, dat kost nu gewoon teveel tijd.”

 

Over zes van de zeven levels wilde Destructive Creations nog niets zeggen, maar....is dat een trein op het scherm?

Over zes van de zeven levels wilde Destructive Creations nog niets zeggen, maar….is dat een trein op het scherm?

 

En tijd, dat heeft Destructive Creations nodig, de to-do lijst is nog lang. Momenteel heb je nog een dikke PC nodig om het spel soepel te laten draaien. “Performance is nog niet optimaal. Vooral omdat alles in het spel kapot kan”. Hij start het spel op en gooit een paar granaten naar een woning, die prompt instort en de bewoners bedelft onder het puin. Ook de A.I. is lastig. Maak de non-playable characters te dom en ze blijven staan waardoor er geen uitdaging is. Maak ze te slim en ze kiezen – terecht – het hazenpad en je loopt door een verlaten level. “Grootste worsteling is nu de physics van auto’s”, zegt Zieliński tijdens het spelen. Want ja, die zitten in het spel. En ja, je zult ze uiteindelijk kunnen besturen.

Na Hatred? Iets normaals

Mocht het spel geen succes worden, dan moeten ze bij Destructive Creations op zoek naar ander werk. Maar Zieliński ziet door de vele vragen naar pre-orders die hij krijgt de toekomst grijnzend tegemoet. Wat volgt? “Gratis DLC, coop-mode, online multiplayer, andere scenario’s. We hebben genoeg plannen voor Hatred.” En na Hatred? Zieliński: “Ik heb nog wel een tof idee voor een game. Het is iets normaals. Dus daar heb ik het nu nog niet over. Vinden de fans nu vast niet cool”.

Tot die tijd schopt Creative Destructions lachend tegen hetzelfde heilige huisje, de middelvinger hoog in de lucht. “Rebellie blijkt best lucratief”, concludeert Zieliński uit de afgelopen weken. Of het zich ook uitbetaald blijkt pas in januari 2015, als het spel te pre-orderen moet zijn. Hoe gaat de studio dan zorgen dat de wereld hen nog niet vergeten is? Nou, een choquerende trailer werkte best goed voor het bedrijf. “Dus komt er dan ook weer een nieuwe trailer. Die wordt nog meer gruesome dan deze.” De wereld is gewaarschuwd.

 

Nog maar een keer, inclusief waarschuwing: de trailer van Hatred

Reacties

  1. Martijn Gritter

    Tjaa…